
Esta revisión sistemática examina el impacto de la gamificación en la motivación estudiantil y el rendimiento académico en entornos educativos. El objetivo fue sintetizar la evidencia empírica reciente del periodo 2015-2025, considerando estudios publicados en inglés, español y portugués en diversos niveles educativos. La metodología siguió el protocolo PRISMA, utilizando cuatro bases de datos principales (Scopus, Web of Science, SciELO y Redalyc), con rigurosos criterios de inclusión y exclusión. Se analizaron treinta y siete artículos con enfoques cuantitativos, cualitativos y mixtos. Los resultados confirman que la gamificación mejora de manera consistente la motivación y el compromiso estudiantil, especialmente cuando los elementos de diseño de juego como niveles, recompensas, narrativas y retroalimentación inmediata se utilizan de forma intencionada. Los efectos positivos en el rendimiento académico son más notorios en implementaciones estructuradas y adaptadas al contexto. Sin embargo, las aplicaciones superficiales y la falta de alineación con los objetivos pedagógicos limitan su eficacia. Se concluyó que la gamificación emerge como una estrategia prometedora para fomentar el aprendizaje activo, inclusivo y significativo.
This systematic review examines the impact of gamification on student motivation and academic performance in educational settings. The objective was to synthesize recent empirical evidence from 2015 to 2025, considering studies published in English, Spanish, and Portuguese across multiple educational levels. The methodology followed the PRISMA protocol, utilizing four major databases (Scopus, Web of Science, SciELO, and Redalyc), with rigorous inclusion and exclusion criteria. Thirty-2015 to 2025, considering studies published in English, Spanish, and Portuguese across multiple educational levels. The methodology followed the PRISMA protocol, utilizing four major databases (Scopus, Web of Science, SciELO, and Redalyc), with rigorous inclusion and exclusion criteria. Thirty-seven articles were analyzed, employing quantitative, qualitative, and mixed-method approaches. Results confirm that gamification consistently enhances student motivation and engagement, especially when game design elements such as levels, rewards, narratives, and immediate feedback are used purposefully. Positive effects on academic achievement are more evident in structured and contextually adapted implementations. However, superficial application and misalignment with pedagogical objectives limit efficacy. It was concluded that gamification is emerging as a promising strategy for promoting active, inclusive, and meaningful learning.